DWAALHOF

Wegen naar Roem
Reis langs de huizen en verover de gunst van het hof
padtegel begaanbaar nu relaties reputatie geld gunst = de worp buigen dobbelpool = stenen bij de hofworp aanzien = je score (tik de penning) jij je tegenstander water = onbegaanbaar bos = onbegaanbaar tegel te draaien handelspost = jouw recht daar tolpoort = 2 stappen veld zonder weg = te ontginnen

Dwaalhof

Wegen naar Roem

Het hofreglement: zes rondes, drie pionnen, één weg naar aanzien.

I Het bord

Het bord telt negen plekken waar je iets kunt doen: de negen huizen (Gilde, Poorterij, Gasthuys, Bank, Molens, Brouwerij, Taverne, Kerk en Bibliotheek), die elke partij een nieuwe, willekeurige plek krijgen. Het Stadsplein ligt altijd in het midden, maar is zelf geen actieplek: al je pionnen beginnen er, en je loopt er alleen dóórheen. De huizen liggen nooit naast elkaar en meestal drie tegels van elkaar én van het Stadsplein; een enkel paar mag twee tegels uit elkaar staan, zodat er ook korte hoppen op het bord liggen.

Ook de vorm van het bord verschilt per partij: de buitenrand wordt onregelmatig uitgehakt. Daartussen liggen gehusselde padtegels (recht, bocht, T-splitsing of kruispunt) plus één of twee meren en twee tot vier bostegels. Door water en bos komt geen pion: je loopt eromheen, of je draait het pad ernaartoe (V). Over sommige meren ligt een brug: een vaste, niet-draaibare tegel waar je wél overheen kunt.

II De beurt

Elke beurt loopt langs dezelfde vier fasen. Je sluit hem zelf af met de knop volgende speler: de beurt wisselt nooit ongevraagd. Binnen je beurt schuift een fase wél vanzelf door zodra er niets meer te kiezen valt. Leg je je laatste pion vast, dan gaat het paneel meteen naar de worp. Zolang er nog iets te kiezen of te kopen is, blijft hij staan.

Speel je met een toetsenbord, dan bedienen spatie en enter de rode knop, maar alleen als er precies één klaarstaat. Moet je zelf kiezen, bijvoorbeeld welke kaart of welke handeling, dan doet de toets niets.

De vier fasen van een beurt
FaseWat je doetWorp
1 · Trekkenpak één van de vier kaarten uit de hofmarktgeen
2 · Lopenje stappen verdelen over je drie pionnen2 dobbelstenen
3 · Actiesper pion die bij een huis staat: een grondstof zonder drempel, of aanzien metgeen
4 · Werpenéén worp voor al je acties, die je met gunst mag buigen; dan kaarten spelen en afrekenenje dobbelpool

Na zes rondes, zes beurten per speler, volgt de eindscore (XIV).

III De hofmarkt

Vier hofkaarten liggen open op tafel, gedeeld door beide spelers. Aan het begin van je beurt neem je er één; de rij vult meteen aan. Wat je laat liggen, ligt er voor je tegenstander. Nemen is dus ook ontzeggen, en dat maakt deze fase de plek waar je voor het eerst naar de ander kijkt in plaats van alleen naar jezelf.

Naast de kaarten zit in dit scherm een tweede tabblad: Opdrachten. Je neemt per beurt één ding: een kaart óf een opdracht. Wat een opdracht is en hoe die rij werkt, staat in XIII.

Er valt ook iets te lezen: elke kaart heeft een voorwaarde die aan de hofworp hangt, en het aantal dobbelstenen van je tegenstander staat op zijn naamplaatje. Een kaart die pas bij een sterke worp afgaat is voor iemand met drie stenen bijna waardeloos en voor iemand met vijf een sleutelkaart.

Je hand groeit dus elke beurt. Bekijk hem wanneer je wil met de Hand-knop. Wat een kaart doet en wanneer hij openligt, staat in VIII.

IV Lopen

Hofgebeurtenis. Elke ronde geldt één hofkaart, die groot in beeld komt bij de rondewissel en daarna boven in het paneel blijft staan. Hij kan de drempels een stap verzetten, het draaien gratis maken, je loopworp verlengen, een huis sluiten of een heffing opleggen. Ook strooit hij elke ronde verse voorvallen over het bord, zodat er altijd iets te halen valt.

Bereik. Je Relaties relaties zijn je bereik. Voor 1 relatie koop je 1 extra stap (hoogstens 4 per beurt). Voor 2 relaties zet je een oversteek: je springt met één pion over water of bos heen naar de tegel erachter. Je gaat er niet op staan, en je moet aan de overkant op een weg landen. Meren en bossen zijn daarmee geen muren maar dure doorgangen.

Werp de twee loopdobbelstenen: hun ogen zijn je stappen, vrij te verdelen over je drie pionnen. Van hex naar hex mag alleen als beide tegels een opening naar elkaar hebben; de tegels waar dat nu geldt lichten goud op.

Een route tekenen. Pak een pion vast en sleep: je trekt er een lijn mee over het bord. Elke goudgloeiende tegel die je binnenkomt wordt een stap, en zodra je er staat licht op waar je vandáár verder kunt — zo zie je onder je vinger waar de weg wel en niet heen loopt. Een buurtegel waar de weg niet aansluit of die je niet meer kunt betalen, krijgt onder je vinger een rode streepjesrand. Veeg terug over je eigen lijn en je neemt die stap weer terug. Liever tegel voor tegel? Dan tik je de goudgloeiende vakken één voor één aan; dat komt op hetzelfde neer.

Een toltegel kost twee stappen. Op een handvol padtegels staat een stenen Tol tolpoort met een gouden slagboom: die tegel betreden kost 2 stappen in plaats van 1. Ze staan er de hele partij: geen muur, maar ook niet altijd een omweg waard. Ze maken alleen dat de kortste route niet altijd de goedkoopste is. Het tegelvenster zegt het vóór je stapt, en het paneel laat een vak dat je niet meer kunt betalen simpelweg niet oplichten.

Een leeg veld ontginnen. Tussen de wegen liggen tegels zonder enige weg: onbetreedbaar, en niet te draaien, want er is niets om te draaien. Staat er zo'n veld naast je pion, dan kun je het voor Geld 2 geld ontginnen: er komt een kruispunt te liggen, met openingen naar alle zes kanten. Tik het veld aan, tik de ⓘ-penning en gebruik de knop in het venster. Dat mag twee keer per partij, het wordt meteen afgerekend en het is onomkeerbaar. Het nieuwe kruispunt ligt er voor beide spelers, ook voor je tegenstander. Je maakt er dus zelf een weg, precies waar er geen was; zie ook XII.

Je loopt eerst op papier: nog niets is echt. Het paneel houdt per stap de kosten en bonussen bij. Terug neemt je laatste stap terug, en met genoeg tikken je hele plan; pas met Bevestig wordt het pad écht, inclusief de tegels die je onderweg gedraaid hebt. Met de stappen die overblijven doe je daarna hetzelfde voor een volgende pion.

Tik het goudgloeiende vak aan, of sleep de pion erheen, en de pion stapt er meteen naartoe: 1 stap.
Sluit het pad niet aan? Tik de tegel aan en draai hem met de ronde knopjes die dan verschijnen (zie V).
Nog is niets echt: Terug neemt stap voor stap je plan terug, Bevestig voert het uit.

V Pad draaien

Op een aangrenzende padtegel tikken kiest die tegel: alleen zíj toont dan in haar bovenhoeken twee ronde draaiknopjes. draait die tegel linksom, draait hem rechtsom. Tik je een andere buurtegel aan, dan verhuizen de knopjes daarheen; er staat dus nooit meer dan één paar tegelijk op het bord. De eerste draai van een tegel kost 1 stap, ook zolang je nog aan het plannen bent; daarna mag je diezelfde tegel gratis verder draaien, zo vaak en in beide richtingen als je wil. Nog een tik op de gekozen tegel zet je pion erheen zodra het pad aansluit.

Zo open je een route naar een huis dat nog niet aansluit, of sluit je die van je tegenstander.

VI Onderweg

Loop je een hex binnen waar je tegenstander staat, dan is dat een ontmoeting: je krijgt 1 relatie, hoogstens één keer per pion per beurt. En op sommige padtegels ligt een penning: tijdens het plannen laat het paneel al zien wat er te halen valt, maar het voorval gebeurt pas als je het pad bevestigt. Dan verdwijnt de penning.

Voorvallen op het pad
PenningWat er gebeurt
Verloren beurs+2 geld
Bode+1 relatie
Zegelring+1 reputatie
Gunstbrief+1 gunst (de enige plek op het bord waar gunst ligt, zie X)
Gunstig voorval+1 grondstof, het lot kiest welke
Tolpoort−1 geld; heb je niets, dan valt er niets te heffen
Herberg+1 relatie, en deze pion blijft hier rusten

De herberg is het enige voorval dat je beweging afbreekt. De stappen die je voor die pion nog gepland had gaan niet verloren: ze blijven over voor een andere pion.

VII Twee wegen per plek

Staat een pion bij een huis, dan leg je voor hem vast wélke van de twee handelingen daar hij gaat doen. Elk huis heeft er twee, met een eigen naam: op het Gilde Onderlinge hulp of Meesterproef, in de Kerk Bidden of Altaar stichten. Meer dan een keuze is het nog niet, er wordt pas in fase 4 gegooid.

De twee verschillen op één as: de munt waarin ze betalen, en daarmee ook of er een drempel geldt. De eerste levert een grondstof en heeft geen drempel. Hij lukt altijd, en de worp bepaalt alleen hoeveel: hoe hoger de som, hoe groter de opbrengst. In het paneel staat er dan geen getal maar het woord altijd in het poortje. De tweede levert aanzien: een vast bedrag, want aanzien is de eindscore en die hangt niet aan het toeval van één oog meer of minder. Hij houdt zijn drempel: die bepaalt of je hem krijgt. Kosten vooraf zijn er bij geen van beide.

De aanzien-handeling wisselt per partij. Elk huis krijgt bij het opzetten van het bord één hofactie uit een dek van twintig, zoals de Meesterproef, een Schatkamer, een Poortrecht of een Rentmeesterij, en die blijft de hele partij bij dat huis. Negen huizen, negen verschillende acties, elke partij anders verdeeld. Ze betalen allemaal aanzien en houden dus allemaal een drempel; wat ze onderscheidt is wat er naast het aanzien gebeurt. Het paneel en het tegelvenster noemen altijd de actie die er déze partij ligt, dus je hoeft niets te onthouden. En je hebt er een handelspost voor nodig, zie XII.

Je gooit één keer, en elke aanzien-actie leest diezelfde som af tegen zijn eigen drempel. Haal je hem, dan komt het aanzien; haal je hem niet, dan levert die actie Gunst1 gunst op als troost, nooit niets. Gunst is de vierde grondstof; wat hij is en wat hij koopt staat in X.

Waarom het verschil aan de munt hangt en niet aan de kant van de tabel: een grondstof is gereedschap en gereedschap mag je niet ontzegd worden door een worp, anders levert een beurt lopen soms helemaal niets op. Aanzien is de eindscore, en daar hoort een drempel juist wél bij: dat is de gok waar dit spel om draait.

Drie treden, en ze betalen verschillend. Een drempel is er in dit spel in precies drie maten: 9, 11 of 13. De trede bepaalt het loon: 1, 2 of 4 aanzien. Dat verschil is de reden dat de treden bestaan: omdat álle acties dezelfde worp lezen, haal je met een 13 ook de 11 en de 9, en zonder een oplopend loon zou één hoge worp elke drempel op het bord tegelijk gratis maken. Een actie die zijn trede niet vol uitbetaalt, geeft het verschil terug als effect: een tolpoort van het bord, een stap extra, een gulden van je tegenstander.

De negen huizen: de vaste helft
PlekZonder drempel: grondstofMet drempel: aanzien (voorbeeld)
GildealtijdOnderlinge hulp · +1 relatie per 4 ogen≥13Meesterproef · 4 aanzien
PoorterijaltijdKraam houden · +1 relatie per 4 ogen≥11Kapitaalbeurs · 2 aanzien
GasthuysaltijdOnderdak geven · +1 relatie per 4 ogen≥11Zieken verplegen · 2 aanzien
BrouwerijaltijdBier tappen · +1 relatie per 4 ogen≥11Herberg houden · 2 aanzien
BankaltijdGeld wisselen · +1 geld per 3 ogen≥11Kapitaal uitlenen · 2 aanzien
MolensaltijdGraan malen · +1 geld per 3 ogen≥11Molen pachten · 2 aanzien
TavernealtijdStem uitbrengen · +1 reputatie per 3 ogen≥13Schout zijn · 4 aanzien
KerkaltijdBidden · +1 reputatie per 4 ogen≥13Altaar stichten · 4 aanzien
BibliotheekaltijdBoeken lezen · +1 reputatie per 3 ogen≥13Handschrift schrijven · 4 aanzien

Elk huis is met één grondstof verbonden (die staat op het huis en in de legenda), en dat is de grondstof van zijn drempelvrije handeling. Die linkerhelft staat vast en verandert nooit. De rechterhelft is een voorbeeld: welke hofactie een huis déze partij heeft, staat in het paneel en in het tegelvenster.

Je drie pionnen zijn niet gelijk. Pion 1 is de Koopman, pion 2 de Klerk, pion 3 de Kapelaan. Elke rol is sterk in één grondstof en zwak in één andere, en dat schuift de opbrengst van een drempelvrije handeling met 1 op: de Koopman +1 geld en −1 reputatie, de Klerk +1 reputatie en −1 relatie, de Kapelaan +1 relatie en −1 geld. Elke grondstof is dus precies één keer sterk en één keer zwak. Aanzien raakt het nooit, en onder 1 komt een opbrengst ook hier niet. De rol staat in de kop van elk pionblok en het tarief eronder is er al mee gerekend. Je hoeft niets bij te rekenen, alleen te kiezen wie waarheen gaat.

Onbereikbaar is niet uitgeschakeld. Een drempel die je met je huidige dobbelpool niet kúnt halen (13 lukt nooit met twee stenen) mag je gewoon kiezen: dan is die actie een pion die Gunst1 gunst gaat halen. Dat is soms precies wat je wilt: gunst is waarmee je de wórp verbetert, dus een onbereikbare drempel is een investering in de volgende. Alleen een gesloten huis (hofgebeurtenis) en een lege voorraad zetten een handeling echt uit.

Voorraad. Elk huis heeft er acht, en elke handeling verbruikt ervan (de drempelvrije 1, de hofactie 2), ook als je de worp mist. Is de voorraad op, dan valt dat huis voor beide spelers stil. Het tegelvenster laat zien wat er nog ligt, dus je kunt op een leeglopend huis vooruitkijken. Voorraad loopt niet alleen leeg: een plek waar een hele ronde niemand iets vastlegde, krijgt er één bij, zie XII.

Staat je tegenstander er al, dan kost het meer. Een handeling op een hex waar een pion van de ander staat, kost 1 voorraad extra. Dat is geen blokkade: je mag er komen en je mag er alles doen. Maar wie er als eerste is, maakt het voor de ander duurder, en op een huis dat al bijna leeg is kan dat het verschil zijn tussen wel en niet. Het paneel en het tegelvenster melden de opslag vóórdat je kiest.

Het keuzeblok van één pion, hier in de Kerk. Bovenaan de drempelvrije handeling: Bidden levert altijd reputatie, en meer naarmate je hoger gooit, vandaar altijd in het poortje. Daaronder de aanzien-handeling: Altaar stichten levert vier aanzien vanaf 13, en anders 1 gunst. Je tikt op de regel zelf; het poortje is de drempel, of het ontbreken ervan.

VIII Kaarten activeren

Er is geen speel-knop. Elke kaart in je hand heeft een conditie die aan de worp hangt. Matcht je worp die conditie, dan ligt de kaart ná de worp open en kies je zelf of je hem activeert.

Let op de volgorde in de uitslag: eerst mag je de worp buigen met gunst (X), en pas als je hem hebt vastgelegd komen de open kaarten in beeld. Dat is geen bijzaak: welke kaarten openliggen hangt af van de worp, dus die moet eerst vaststaan. Buig je later, dan schuift de kaartenlijst onder je handen weg.

Activeren kost een vast aantal ogen (1 tot 3). Die ogen gaan van je hofworp af vóórdat die som tegen de drempels wordt gehouden. Een kaart kan een geslaagde actie dus alsnog onder zijn drempel duwen. Laat je hem liggen, dan blijft hij gewoon in je hand voor een volgende worp.

Twee poppetjes op de kaart. Een massief poppetje Jij ben jij, een open poppetje Je tegenstander is je tegenstander. Staan ze naast elkaar, dan geldt de regel voor jullie allebei. Zo leest Stadsbrand als JijJe tegenstander −Geld2: beiden twee geld kwijt.

Eenmalige kaarten verdwijnen na activeren uit je hand. Permanente kaarten Permanent blijven na hun eerste, betaalde activatie blijvend actief, zonder dat je ze nog eens hoeft te activeren.

IX Werpen

Je werpt één keer per beurt, niet per pion en niet per actietype: je hele dobbelpool in één keer. Iedere pion voor wie je iets hebt vastgelegd, wordt tegen diezelfde som afgerekend en kijkt of hij zijn eigen drempel haalt.

Je begint met twee dobbelstenen. Je Reputatie reputatie geeft er blijvend meer: hoe meer aanzien je aan het hof geniet, hoe meer je voor elkaar krijgt. Elke volgende steen kost méér reputatie dan de vorige, en meer dan zes stenen krijg je nooit.

De dobbelpool
DobbelstenenVanaf
2vanaf het begin
33 reputatie
47 reputatie
512 reputatie
618 reputatie, meer kan niet

Daarnaast kun je een extra steen kopen, ook wel je roem afkopen genoemd: 2 geld voor de eerste, 4 voor de tweede en 6 voor de derde — oplopend, dus alle drie kost 12 — maximaal drie per worp. Dat kan alleen vóór je gooit. Koop je pas als de stenen liggen, dan weet je precies wat je nodig hebt en is het geen gok meer. Gekochte stenen zijn huur: na de worp ben je ze kwijt. Omdat één worp al je acties tegelijk bedient, is een gekochte steen het meest waard in een beurt waarin je veel hebt vastgelegd.

Haal je de drempel van een aanzien-handeling niet, dan is er niets bij te betalen en niets te kiezen: die actie levert Gunst1 gunst op als troost en de beurt loopt door. Er gaat ook niets van je af, want er zijn geen kosten vooraf, maar de voorraad van het huis is wel verbruikt. De drempelvrije handelingen kunnen niet missen; zij leveren altijd, alleen minder bij een lage worp.

Valt je som laag uit, dan krijg je daar bovenop compensatie in gunst: één per punt dat je onder drie keer je aantal stenen blijft, ten hoogste drie. Met vier stenen is die grens dus 12, met zes stenen 18. Een slechte worp is daarmee altijd nog ergens goed voor. Zie X.

Omdat alle acties dezelfde som lezen, haal je altijd een aaneengesloten stuk van de ladder: wie 13 gooit, haalt 11 en 9 vanzelf ook. Een beurt gaat dus over hoe hoog je reikte, en omdat de drie treden 1, 2 en 4 aanzien betalen, is dat verschil ook wat het reiken waard maakt.

Drukte: zet je in dezelfde beurt meerdere van je eigen pionnen op dezelfde plek, dan wordt de opbrengst door dat aantal gedeeld. De pionnen van je tegenstander tellen niet mee, die deed zijn beurt apart.

Voorbeeld. Je legde Kapitaal uitlenen bij de Bank vast (drempel 11) en Bidden in de Kerk (geen drempel) vast. Je gooit met vier stenen een 9. De Bank haalt 11 niet en levert 1 gunst; de Kerk betaalt gewoon uit, en 9 ogen is +2 reputatie. Eén worp, twee uitkomsten: de een omdat hij een drempel heeft, de ander omdat hij er geen heeft. Bovendien blijft 9 onder de 12 die vier stenen als grens hebben, dus er komt nog 3 gunst compensatie bij. De voorraad van beide huizen is wél verbruikt.

Onder de drempel levert die actie 1 gunst op, geen keuze, geen bijbetaling. Er ging ook niets van je af, maar de voorraad van de plek is verbruikt.
Dezelfde worp, een handeling zonder drempel: één som bedient al je acties tegelijk.

X Gunst en de buigstap

Gunst is de vierde grondstof, en de enige die niets koopt wat op het bord staat: hij koopt een betere worp. Waar relaties je bereik zijn, reputatie je dobbelpool en geld je koopkracht, is gunst je invloed aan het hof op het moment dat de stenen al liggen.

Waar hij vandaan komt. Nergens uit een huis. Gunst komt binnen als het misgaat, en dat is met opzet: je kunt er niet naartoe sparen door goed te spelen.

De drie bronnen van gunst
BronLevert
Troost bij een gemiste aanzien-actie1
Compensatie voor een lage worp, per punt onder 3× je aantal stenen1‑3
Gunstbrief, de penning op het pad (VI)1

De buigstap. Zodra je hebt geworpen, en vóór de kaarten en de uitslag, opent De worp buigen: je ziet de stenen die er liggen, de som, wat je aan gunst hebt, en ten hoogste drie koopknoppen. Je mag per worp drie keer buigen. Wat je niet gebruikt houd je.

Wat een buiging kost
BuigingKost
De laagste steen opnieuw werpen1
De laagste steen één oog hoger2
Een steen erbij, meteen geworpen3

Altijd de laagste steen, dus je kiest wélke niet: dat houdt de stap één gebaar in plaats van twee. Een zes gaat nooit hoger (dat zou een verkapte verlaging van de som zijn), en ook met gunst komt je worp nooit boven zes stenen uit. Als je klaar bent tik je Worp vastleggen: vanaf dat moment staat de som vast, en pas dán liggen de kaarten open die bij die som horen (VIII).

Je ziet je gunst de hele partij op ieders naamplaatje staan, ook die van je tegenstander, net als zijn dobbelpool. Dat is informatie waarop je je eigen zet aanpast: wie gunst op zak heeft, kan een misser nog rechttrekken.

XI Handlimiet

Aan het eind van je beurt mag je hand hoogstens 4 kaarten bevatten; heb je meer, dan leg je af. Je hele hand telt mee, ook een actieve permanente kaart.

Een permanente kaart kan die limiet verhogen, zoals Hofmaarschalk (+2), en een pestkaart van je tegenstander kan hem tijdelijk verlagen: Lastercampagne (−1, drie beurten lang).

XII Het bord verandert

Het bord waarop je in ronde zes staat is niet het bord waarop je begon. Vijf dingen veranderen het, en ze veranderen het blijvend en voor beide spelers: je zet handelsposten, je ontgint velden, huizen lopen leeg, verwaarloosde plekken vullen zich weer, en waar je pion staat wordt duurder voor de ander. Waar je heen loopt heeft daarom gevolgen die je volgende beurt overleven, anders is lopen alleen een omweg naar een worp.

De handelspost. Doe je bij een huis de drempelvrije handeling, die altijd lukt (VII), dan zet je daar een Handelspost handelspost in je eigen kleur, en die blijft er de rest van de partij staan. Hij doet drie dingen.

Hij doet inkomen: aan het begin van elke beurt levert elke post je 1 grondstof op, in de grondstof van dát huis. Vier posten is dus vier grondstoffen per beurt, zonder ervoor te lopen. Hij ontsluit de hofactie: de aanzien-handeling van een huis (VII) kun je alleen kiezen als je daar zélf een post hebt, dus elk huis vraagt een plan van twee beurten: eerst vestigen, dan reiken. En hij levert een eenmalige premie: wie er bij een huis als eerste een post neerzet, krijgt Aanzien 2 aanzien, één keer per huis.

Één post per huis per speler, dus jullie kunnen er allebei een neerzetten en niemand wordt ooit permanent van een deel van het bord uitgesloten. Wat er te winnen is, is snelheid: de premie, en de beurten waarin jouw post al inkomen geeft en die van de ander nog niet.

Verwaarloosde plekken vullen zich. Een actieplek waar in een hele ronde niemand een handeling vastlegde, krijgt aan het eind van die ronde 1 voorraad terug, tot niet meer dan waarmee hij begon. De hexen ver van jullie pionnen zijn juist de hexen waar niemand komt, dus dat zijn de plekken met de volste voorraad. Dat is precies wat "het dichtstbijzijnde huis is altijd het antwoord" bestrijdt. Per ronde en niet per beurt: een huis waar je tegenstander deze ronde was, is niet verwaarloosd, ook al kwam jij er niet.

Wat er nog verandert. De Tol tolpoorten en het ontginnen van een wegloos veld staan bij het lopen (IV). De opslag van 1 voorraad op een hex waar een pion van je tegenstander staat, en het leeglopen van de voorraad, staan bij de handelingen (VII). Samen betekenen ze dat een route die in ronde 1 de beste was, dat in ronde 5 niet meer hoeft te zijn.

XIII Aan het hof

Aan het hof kun je twee dingen kopen die de rest van de partij bij je blijven: een hofambt en een stichting. Beide doe je in de actie-fase. Er staat dan een regel Aan het hof in het paneel met een knop erachter, en die regel verschijnt alleen als er ook echt iets te kopen is. Je pionnen hoeven er niets voor te doen; dit gaat over wat je bezít, niet over waar je staat.

Een hofambt kost Relaties 5 relaties, en er is er één van: wie hem claimt heeft hem, de ander kan hem niet meer krijgen. Dat is dus een race, en het is de tweede plek waar relaties weglopen (de eerste is je bereik, IV). Elk ambt draagt een kleine permanente regel plus Aanzien 1 aanzien aan het eind.

De vijf hofambten: elk één keer te claimen
AmbtWat het permanent doet
Hofmeester+1 stap bij elke loopworp
Wegvoogdde eerste draai van een tegel is gratis
Kamerling1 kaart extra op je hand
Wisselaareen buiging kost 1 gunst minder
Landmeterontginnen kost 1 geld minder

Een stichting is een eindscore-regel die je koopt. De eerste kost Geld 3 geld, elke volgende 4 meer. Ze zijn retroactief: ze kijken aan het eind naar wat je hebt gedaan, dus je koopt er een als je weet dat je hem vol krijgt. In de lijst staat bij elke stichting wat hij nu al waard zou zijn, en dat getal is de hele beslissing. Jullie kunnen dezelfde stichting allebei doen.

De zes stichtingen: wat elk aan het eind oplevert
StichtingLevert op
Gildehuis2 aanzien per handelspost die je hebt
Reisverslag2 aanzien per verschillend huis waar je een hoge actie haalde
Wegenbouw3 aanzien per veld dat je hebt ontgonnen
Kroniek1 aanzien per tegel die je een stap hebt gekost om te draaien, hoogstens 12
Getijdenboek2 aanzien per ronde waarin je een hoge actie haalde
Armenfonds3 aanzien per hofambt dat je bezet

Let op wat er niet in die tabel staat: geen enkele stichting kijkt naar je grondstoffen. Dat is geen vergetelheid maar dezelfde regel als in XIV: grondstoffen zijn gereedschap, en gereedschap dat je aan het eind ook nog punten geeft, wordt twee keer betaald. Wat de stichtingen wél doen is je zélf laten kiezen waarop je scoort: op breedte (Reisverslag), op het bord (Gildehuis, Wegenbouw), op vlijt (Kroniek) of op regelmaat (Getijdenboek).

Opdrachten

In de hofmarkt (III) zit een tweede tabblad: Opdrachten. Er liggen er vier open, gedeeld, en je neemt per beurt één ding: een kaart óf een opdracht. Een opdracht heeft een eis en een loon in aanzien; is de eis vervuld, dan wordt hij aan het eind van je beurt automatisch afgerekend en verdwijnt hij. Je kunt er twee tegelijk hebben.

De rij is een transportband: neem je er een weg, dan schuift de rest naar voren en komt er achteraan een nieuwe bij. De voorste is gratis; elke plek dieper kost Relaties 1 relatie. Dus: de opdracht die je wilt ligt zelden vooraan, en wat je laat liggen schuift naar de tegenstander toe.

De eisen gaan altijd over een toestand, zoals twee handelsposten, drie verschillende huizen, één ontgonnen veld, zes gedraaide tegels of een pion op het Stadsplein, en nooit over grondstoffen. Om precies dezelfde reden als bij de stichtingen: anders is hamsteren een strategie.

XIV Eindscore

Na zes rondes is je eindscore je aanzien. Niets anders telt mee. De hoogste eindscore wint.

Sinds er hofambten en stichtingen zijn (XIII), komt die score uit meer dan één post: je verzamelde aanzien, 1 per hofambt, en per stichting wat zijn regel oplevert. Het eindscherm zet die posten onder elkaar met hun getal, zodat je kunt zien waar je score vandaan komt. En het blijft aanzien: ook wat een ambt of een stichting oplevert, is aanzien. Er komt geen tweede munt bij. De uitslag blijft staan tot je Nieuw spel kiest, ook na het herladen van de pagina; met Bord bekijken zie je intussen het eindbord.

Alleen Aanzien telt. Je vier grondstoffen leveren aan het eind niets op, en dat is geen vergissing maar de kern van het spel: ze hebben elk hun eigen baan gehad. Relaties waren je bereik en je toegang tot het hof, reputatie je dobbelpool, geld je koopkracht, gunst je greep op de worp. Wie ze aan het eind nog heeft liggen, heeft gereedschap gekocht en er niets mee gebouwd. Ook geen enkele stichting kijkt ernaar, anders werd hetzelfde bezit twee keer betaald.

Eén zin die alles samenvat: alles wat je verzamelt is gereedschap; alleen Aanzien is van jou. Daarom kan een hofgebeurtenis je belasten en een List-kaart je bestelen, maar raakt geen van beide ooit je Aanzien.

Wat je bezit aan het eind waard is
BezitLevert op
Aanzien1 punt per aanzien
Relatiesniets, relaties zijn je bereik (IV)
Reputatieniets, reputatie is je dobbelpool (IX)
Geldniets, geld koopt dobbelstenen (IX)
Gunstniets, gunst buigt de worp (X)

Hier eindigt het hofreglement, in veertien artikelen.